Netflix ejecutó el cierre de estudios de videojuegos propios que había acumulado desde 2021: desmanteló Night School —el estudio detrás de Oxenfree— y prepara el fin de Moonloot, con sede en Helsinki, con un número de despidos que la compañía aún no ha precisado, según reportó Game File.
La decisión encarece el riesgo para los trabajadores del sector y confirma que la apuesta de la plataforma por convertir los videojuegos en su siguiente gran línea de negocio no generó la escala ni la rentabilidad esperadas. Para los mercados latinoamericanos —donde Netflix tiene decenas de millones de suscriptores— el repliegue implica que la propuesta de valor de la suscripción se reconfigura: menos juegos descargables, más apuestas en la nube y en televisión.
El desmantelamiento, estudio por estudio
El cierre de estudios de videojuegos de Netflix no es un hecho aislado, sino el tramo final de una retirada que comenzó en 2024. Ese año, la plataforma cerró Team Blue, su división orientada a títulos AAA —los de mayor presupuesto y ambición— sin que llegara a publicar un solo juego. En 2025 cayó Boss Fight, poco después del lanzamiento de Squid Game: Unleashed. Spry Fox fue revendida directamente a sus fundadores.
El caso de Night School ilustra la velocidad del repliegue: apenas seis semanas después de lanzar Unhinged, un título de terror diseñado para televisión, la plataforma anunció su cierre. El catálogo móvil también ha ido menguando: varios juegos que dieron visibilidad al lanzamiento de la división han sido retirados de forma silenciosa.
La crisis del sector, telón de fondo
El movimiento de Netflix coincide con una contracción global del videojuego que afecta incluso a los grandes del sector. Microsoft acumula cuatro oleadas consecutivas de recortes en Xbox en los últimos 18 meses, luego de destinar decenas de miles de millones de dólares a adquirir Bethesda y Activision Blizzard. Ubisoft arrancó 2026 cancelando seis juegos. Marvel Rivals, con más de 20 millones de jugadores, tampoco escapó a los despidos.
La paradoja es que la industria no deja de facturar: en España, por ejemplo, el sector batió su récord de ingresos en 2024 y al mismo tiempo destruyó empleo. Netflix llegó al videojuego justo cuando el espejismo de la demanda pospandemia comenzaba a disolverse. El desarrollo de un título de envergadura tarda años, consume capital y no garantiza rentabilidad; la plataforma asumió esos costes fijos sin consolidar primero una línea editorial clara.
La nueva estrategia: nube y televisión en lugar de estudios propios
El nuevo foco de Netflix se aleja del modelo de estudio integrado. La compañía prioriza ahora juegos infantiles, party games, experiencias narrativas y títulos de atractivo masivo. El canal principal de distribución deja de ser la descarga en móvil para ser la nube en televisión, con el teléfono como mando. Los lanzamientos en esa modalidad —entre ellos el juego de la FIFA World Cup y el propio Unhinged— han tenido mejor recepción que sus equivalentes descargables, aunque el estudio detrás del primero también recortó el 85% de su plantilla en los últimos días.
Sin estudios propios, Netflix dependerá de licencias y desarrolladores externos para nutrir su catálogo interactivo. Eso reduce la exposición financiera, pero también su control sobre la identidad creativa del servicio. La plataforma ya no apunta a convertirse en una nueva EA; su objetivo declarado es que su aplicación sirva para jugar, no solo para ver.
La primera foto real del rediseño llegará en la presentación de resultados trimestrales de octubre de 2026, donde los inversores podrán evaluar si los juegos en la nube compensan la salida del modelo de producción propio.







