Diario Financiero.- La industria de los videojuegos comienza a mostrar señales claras de recuperación tras el período de desaceleración registrado luego del auge experimentado durante la pandemia. De acuerdo con un informe reciente de Boston Consulting Group (BCG), el sector se encamina hacia una fase de crecimiento sostenido, con una proyección de expansión de los ingresos globales del 6% anual entre 2026 y 2030, hasta alcanzar los 350 mil millones de dólares al cierre de la década.
Uno de los indicadores más relevantes del informe es el comportamiento reciente de los jugadores. Una encuesta aplicada a aproximadamente 3,000 usuarios revela que el 55% ha incrementado su tiempo de juego durante los últimos seis meses, lo que sugiere un repunte en el nivel de compromiso con el entretenimiento digital. Este aumento no se limita a los segmentos más jóvenes, sino que se extiende a generaciones adultas. Más del 40% de los baby boomers y más del 50% de la Generación X reportan jugar al menos cinco horas semanales.
El comportamiento del jugador y las decisiones de consumo
No obstante, el crecimiento del tiempo dedicado a jugar convive con una mayor sensibilidad al precio. El informe señala que el 49% de los jugadores espera descuentos antes de realizar compras, mientras que el 31% afirma que omitirá adquisiciones si los precios continúan aumentando. Este comportamiento introduce un elemento de cautela para los estudios y plataformas, que deberán equilibrar monetización con accesibilidad en un entorno de presión económica.
Inteligencia artificial como factor de transformación
La inteligencia artificial generativa (GenAI) emerge como uno de los principales vectores de cambio. Según el análisis de metadatos realizado por BCG, alrededor de 7,300 juegos ya han declarado utilizar algún tipo de IA, lo que representa aproximadamente una quinta parte de los títulos lanzados en el tercer trimestre de 2025. A partir de estos datos, el informe estima que cerca del 50% de los estudios de videojuegos ya incorporan IA en sus procesos.
El uso de esta tecnología se orienta principalmente a mejorar la eficiencia operativa, mediante optimización de código y automatización del control de calidad, así como a enriquecer la experiencia del jugador mediante sistemas adaptativos en tiempo real. Sin embargo, el informe también advierte que la mitad de los desarrolladores expresa preocupación por un posible rechazo de los usuarios frente al uso intensivo de IA.
Contenido generado por usuarios y economía creativa
Otro eje central del crecimiento de la industria de los videojuegos es el contenido generado por usuarios (UGC). Este segmento se perfila como una economía de rápido crecimiento, con pagos que alcanzarán los 1,500 millones de dólares en 2025, provenientes de solo dos títulos. Más del 40% de los jugadores consume más UGC que el año anterior, aunque solo entre el 10% y el 15% participa activamente en la creación de contenido.
Los creadores y streamers juegan un papel determinante en la adopción de nuevos juegos. El 55% de los jugadoresafirmó que probaría un título distinto si su creador favorito migra hacia él, consolidando así el peso de las comunidades digitales en la estrategia de lanzamiento y posicionamiento.
Cloud gaming y nuevas formas de acceso
El cloud gaming también muestra un potencial significativo. Aunque el 60% de los encuestados ha probado esta modalidad y el 80% reportó una experiencia positiva, solo el 27% se considera usuario regular o intensivo. Aun así, BCG proyecta que los ingresos del segmento crecerán desde 1,400 millones de dólares en 2025 hasta 18,300 millones en 2030, superando los 50 millones de usuarios.
Apertura de tiendas de aplicaciones
Finalmente, las acciones regulatorias están transformando la distribución digital. La apertura de tiendas de aplicaciones alternativas ofrece nuevas vías de monetización, especialmente para desarrolladores móviles. Se estima que las compras dentro de aplicaciones móviles en 2025 se acercarán a los 130 mil millones de dólares, representando casi la mitad de los ingresos globales del sector.
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